Diferencia entre revisiones de «Nominando Objetos»

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Para cambiar el nombre de un objeto ya creado, con alguna de estas maniobras:<br>
 
Para cambiar el nombre de un objeto ya creado, con alguna de estas maniobras:<br>
*''clic'' derecho en el objeto para seleccionar la opción ''Renombra'' del [[Menú Contextual]] desplegado para anotar el nuevo nombre que se deseara
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*''clic'' derecho en el objeto para seleccionar la opción ''Renombra'' del [[Menú contextual|Menú Contextual]] desplegado para anotar el nuevo nombre que se deseara
 
*abriendo la "caja de propiedades del objeto" y en la caja de diálogo, anotar el nuevo nombre junto al casillero del '''Nombre'''.
 
*abriendo la "caja de propiedades del objeto" y en la caja de diálogo, anotar el nuevo nombre junto al casillero del '''Nombre'''.
 
:{{note|1=Si se asignara un nombre ya en uso, se cambia el del objeto que lo ostentaba añadiéndole un número para distinguirlo.<br>Por ejemplo, si se renombrara ''A'' a ''B'' y ya hubiera un objeto denominado ''A'' tomará el nombre ''A_1''.}}
 
:{{note|1=Si se asignara un nombre ya en uso, se cambia el del objeto que lo ostentaba añadiéndole un número para distinguirlo.<br>Por ejemplo, si se renombrara ''A'' a ''B'' y ya hubiera un objeto denominado ''A'' tomará el nombre ''A_1''.}}

Revisión del 23:36 28 dic 2013




Nombrando cada Objeto

Se le puede asignar un nombre a un objeto cuando se lo ha creado usando la Barra de Entrada:

  • Puntos: En GeoGebra a los nombres de los puntos, se los distingue por las mayúsculas. Basta, entonces, con anotar el nombre (por ejemplo: A, P) y un signo igual antes de las coordenadas o comandos para que así se denomine.
Ejemplo: C = (2, 4), P = (1; 180°)
  • Vectores: Para distinguirlos de los puntos, GeoGebra reserva la letra minúscula para los vectores. Nuevamente, se debe anotar el nombre (sea., v, u...) y un signo igual antes de las coordenadas o del comando para que así se denomine.
Ejemplo: v = (1, 3), u = (3; 90°)
  • Rectas, circunferencias y secciones cónicas: Estos objetos pueden definirse por su nombre seguido de dos puntos antecediendo a su ecuación o comandos.
Ejemplo: g: y = x + 3, c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4, hyp: x^2 – y^2 = 2
  • Funciones: Se pueden ingresar con un nombre que las caracterice como tales, por ejemplo, f(x) = o g(x)= previo a la ecuación de tal función o de los comandos correspondientes en juego.
Ejemplo: h(x) = 2 x + 4, q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)
Notas:
  • Si no se le asigna un nombre a un objeto manualmente, GeoGebra lo hace automáticamente, por orden alfabético.
  • Los nombres de los objetos pueden estar indexados. Para establecer un índice en el nombre de un objeto, basta con emplear el sub-guión o guión bajo. Por ejemplo A1 se anota como A_1 y sAB como s_{AB}. El guión bajo precede al o a los subíndices.

Rótulos Reservados

Hay algunos rótulos que no pueden asignarse a los objetos: x, y, z, Ejex, Ejey, Ejez. En la lista de símbolos desplegable desde cualquier instancia de entrada (como la Barra de Entrada, básicamente), se incluyen los siguientes caracteres especiales que identifican a las siguientes constantes:

  • π - la constante entre la circunferencia y su diámetro, pi
  • ℯ - el número de Euler, usual en la correspondiente función exponencial ℯ^x
  • ί - la unidad imaginaria, que identifica el componente imaginario en los números complejos como en z = 3 + ί

En tanto los nombres de variables como e o i no se hayan asignado aún, se los mantiene asociados a las constantes específicas que representan y automática, y convenientemente, se interpretan en tal sentido.

Cambiando el Nombre de un Objeto

Para cambiar el nombre de un objeto ya creado, con alguna de estas maniobras:

  • clic derecho en el objeto para seleccionar la opción Renombra del Menú Contextual desplegado para anotar el nuevo nombre que se deseara
  • abriendo la "caja de propiedades del objeto" y en la caja de diálogo, anotar el nuevo nombre junto al casillero del Nombre.
Nota: Si se asignara un nombre ya en uso, se cambia el del objeto que lo ostentaba añadiéndole un número para distinguirlo.
Por ejemplo, si se renombrara A a B y ya hubiera un objeto denominado A tomará el nombre A_1.
Bulbgraph.pngAtención: Excepto dentro de los guiones o scripts, en que es preciso hacer manualmente las modificaciones, en el resto de las instancias en que aparecen una dependencia respecto del objeto renombrado, los ajustes son automáticos.

Nota: Ver también Rótulos y Subtítulos.
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