Nombrando Objetos
Se le puede asignar un nombre a un objeto cuando se lo ha creado usando la Barra de Entrada:
- Puntos: En GeoGebra los puntos se nombran utilizando mayúsculas. Basta, entonces, con anotar el nombre (por ejemplo: A, P) y un signo igual antes de las coordenadas o comandos para que así se denomine.
- Ejemplo:
C = (2, 4)
,P = (1; 180°)
- Vectores: Para distinguirlos de los puntos, GeoGebra reserva la letra minúscula para los vectores. Nuevamente, se debe anotar el nombre (sea v, u) y un signo igual antes de las coordenadas o del comando para que así se denomine.
- Ejemplo:
v = (1, 3)
,u = (3; 90°)
- Rectas, circunferencias y secciones cónicas: Estos objetos pueden definirse por su nombre seguido de dos puntos antecediendo a su ecuación o comandos.
- Ejemplo:
g: y = x + 3
,c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4
,hyp: x^2 – y^2 = 2
- Funciones: Se pueden ingresar con un nombre que las caracterice como tales, por ejemplo,
f(x) =
og(x)=
previo a su fórmula o de los comandos que la definan.
- Ejemplo:
h(x) = 2 x + 4
,q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)
- Si no se le asigna un nombre a un objeto manualmente, GeoGebra lo hace automáticamente, por orden alfabético.
- Los nombres de los objetos pueden estar indexados. Para establecer un índice en el nombre de un objeto, basta con emplear el sub-guion o guion bajo. Por ejemplo A1 se anota como
A_1
y sAB comos_{AB}
. El guion bajo precede al o a los subíndices.
Etiquetas Reservadas
Hay algunos símbolos o secuencias de símbolos que no pueden utilizarse como nombres para a los objetos: x, y, z, EjeX, EjeY, EjeZ,abs, sgn, sqrt, exp, log, ln, ld, lg, cos, sen, tan, acos, arcos, arccos, asen, arcsen, atan, arctan, cosh, senh, tanh, acosh, arcosh, arccosh, asenh, arcsinh, atanh, arctanh, atan2, erf, floor, ceil, round, random, conjugado, arg, gamma, gammaRegularized, beta, betaRegularized, sec, csc, cosec, cot, sech, csch, coth
En la lista de símbolos desplegable que se encuentra en el extremo derecho de la Barra de Entrada, se incluyen los siguientes caracteres especiales que identifican a las siguientes constantes:
- π - la constante entre la circunferencia y su diámetro, pi, que también puede ingresarse pulsando Alt-p
- ℯ - el número de Euler, por ejemplo para la función exponencial ℯ^x, que también puede ingresarse pulsando Alt-e
- ί - la unidad imaginaria, que identifica el componente imaginario en los números complejos como en z = 3 + ί. También puede obtenerse pulsando Alt-i
En tanto los nombres de variables como e o i no se hayan asignado aún, se los mantiene asociados a las constantes específicas que representan y se interpretan en tal sentido.
Cambiando el Nombre de un Objeto
La forma más sencilla de cambiar el nombre de un objeto es seleccionándolo y comenzando a tipear el nuevo nombre.
También se puede cambiar el nombre de un objeto ya creado de las siguientes maneras:
- haciendo clic con el botón secundario del ratón en el objeto para seleccionar la opción Renombra del Menú Contextual desplegado para anotar el nuevo nombre que se deseara
- abriendo el Cuadro de Propiedades del objeto" y anotando el nuevo nombre en la casilla de entrada Nombre de la pestaña Básico.
- Si se asignara un nombre ya en uso, se cambia el del objeto que lo ostentaba añadiéndole un número en el subíndice para distinguirlo.
Por ejemplo, si se renombrara A a B y ya hubiera un objeto denominado A, este tomará el nombre A_1. - Las dependencias suelen resolverse automáticamente: esto significa que al cambiarse el nombre, se cambia también en su definición, de modo que si se tienen objetos dependientes de A y a este objeto A se lo renombra como P, los objetos dependientes de A pasan a ser dependientes de P automáticamente. Sin embargo, dentro de los guiones (o scripts) en los que se haga referencia al objeto renombrado, la modificación deberá realizarse manualmente.