Diferencia entre revisiones de «Nominando Objetos»
De GeoGebra Manual
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+ | * [[Puntos y Vectores|Vectores]]: Para distinguirlos de los puntos, GeoGebra reserva la letra minúscula para los vectores. Nuevamente, se debe anotar el nombre (sea., v, u) y un signo igual antes de las coordenadas o del comando para que así se denomine. | ||
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+ | {{example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp: x^2 – y^2 = 2</code>}} | ||
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+ | * [[Funciones]]: Se pueden ingresar con un nombre que las caracterice como tales, por ejemplo, <code>f(x) =</code> o <code>g(x)=</code> previo a la ecuación de tal función o de los comandos correspondientes en juego. | ||
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+ | * Si no se le asigna un nombre a un objeto manualmente, GeoGebra lo hace automáticamente, por orden alfabético. | ||
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+ | * Los nombres de los objetos pueden estar indexados. Para establecer un índice en el nombre de un objeto, basta con emplear el sub-guión o guión bajo. Por ejemplo A<sub>1</sub> se anota como <code>A_1</code> y s<sub>AB</sub> como <code>s_{AB}</code>. El guión bajo precede al o a los subíndices.}} | ||
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+ | ==Rótulos Reservados== | ||
+ | Hay algunos rótulos que no pueden asignarse a los objetos: x, y, z, Ejex, Ejey, Ejez. | ||
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+ | Una vez que se crea un objeto dependiente respecto de la unidad imaginaria ''i'' (o el número de Euler ''e''), se crea un objeto [[Objetos Libres, Dependientes y Auxiliares|auxiliar]] denominado ''i'' (o ''e''). A partir de ese momento no puede emplearse tal rótulos para ningún otro objeto. Por otro lado, si se define, por ejemplo ''e = 3'', habrá que emplear el carácter especial '''e'''de la lista de símbolos para establecer el número de Euler. | ||
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+ | Ver también [[Rótulos y Subtítulos]]. |
Revisión del 03:26 29 abr 2011
Se le puede asignar un nombre a un objeto cuando se lo ha creado usando la Barra de Entrada:
- Puntos: En GeoGebra los nombres de los puntos, se distinguen por ser siempre letras mayúsculas. Basta, entonces, con anotar el nombre (por ejemplo: A, P) y un signo igual antes de las coordenadas o comandos para que así se denomine.
Ejemplo:
C = (2, 4)
, P = (1; 180°)
, Complejo = 2 + i
- Vectores: Para distinguirlos de los puntos, GeoGebra reserva la letra minúscula para los vectores. Nuevamente, se debe anotar el nombre (sea., v, u) y un signo igual antes de las coordenadas o del comando para que así se denomine.
Ejemplo:
v = (1, 3)
, u = (3; 90°)
, complejo = 1 – 2i
- Rectas, circunferencias y secciones cónicas: Estos objetos pueden definirse por su nombre seguido de dos puntos antecediendo a su ecuación o comandos.
Ejemplo:
g: y = x + 3
, c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4
, hyp: x^2 – y^2 = 2
- Funciones: Se pueden ingresar con un nombre que las caracterice como tales, por ejemplo,
f(x) =
og(x)=
previo a la ecuación de tal función o de los comandos correspondientes en juego.
Ejemplo:
h(x) = 2 x + 4
, q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)
Nota:
- Si no se le asigna un nombre a un objeto manualmente, GeoGebra lo hace automáticamente, por orden alfabético.
- Los nombres de los objetos pueden estar indexados. Para establecer un índice en el nombre de un objeto, basta con emplear el sub-guión o guión bajo. Por ejemplo A1 se anota como
A_1
y sAB comos_{AB}
. El guión bajo precede al o a los subíndices.
Rótulos Reservados
Hay algunos rótulos que no pueden asignarse a los objetos: x, y, z, Ejex, Ejey, Ejez.
Una vez que se crea un objeto dependiente respecto de la unidad imaginaria i (o el número de Euler e), se crea un objeto auxiliar denominado i (o e). A partir de ese momento no puede emplearse tal rótulos para ningún otro objeto. Por otro lado, si se define, por ejemplo e = 3, habrá que emplear el carácter especial ede la lista de símbolos para establecer el número de Euler.
Ver también Rótulos y Subtítulos.