Differenze tra le versioni di "Assegnare un nome agli oggetti"
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* [[Punti e vettori|Punti]]: in GeoGebra, i punti sono sempre identificati con lettere maiuscole. Digitare il nome (ad esempio A, P) e un simbolo di uguale prima delle relative coordinate o di un comando. | * [[Punti e vettori|Punti]]: in GeoGebra, i punti sono sempre identificati con lettere maiuscole. Digitare il nome (ad esempio A, P) e un simbolo di uguale prima delle relative coordinate o di un comando. | ||
− | {{example|1=<code>C = (2, 4)</code>, <code> P = (1; 180°)</code>}} | + | :{{example|1=<code>C = (2, 4)</code>, <code> P = (1; 180°)</code>}} |
* [[Punti e vettori|Vettori]]: per distinguere i punti dai vettori, questi ultimi sono identificati in GeoGebra con lettere minuscole. Digitare il nome (ad esempio v, u) e un simbolo di uguale prima delle relative coordinate o di un comando. | * [[Punti e vettori|Vettori]]: per distinguere i punti dai vettori, questi ultimi sono identificati in GeoGebra con lettere minuscole. Digitare il nome (ad esempio v, u) e un simbolo di uguale prima delle relative coordinate o di un comando. | ||
− | {{example|1=<code>v = (1, 3)</code>, <code> u = (3; 90°)</code>, }} | + | :{{example|1=<code>v = (1, 3)</code>, <code> u = (3; 90°)</code>, }} |
* [[Rette e assi|Rette]], circonferenze e [[coniche]]: per assegnare un nome a questi oggetti basta digitarne il nome, seguito da un simbolo di due punti (:) prima della relativa equazione o di un comando. | * [[Rette e assi|Rette]], circonferenze e [[coniche]]: per assegnare un nome a questi oggetti basta digitarne il nome, seguito da un simbolo di due punti (:) prima della relativa equazione o di un comando. | ||
− | {{example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>ip: x^2 – y^2 = 2</code>}} | + | :{{example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>ip: x^2 – y^2 = 2</code>}} |
* [[Funzioni]]: per assegnare un nome digitare, ad esempio, <code>f(x) =</code> o <code>g(x)=</code> prima dell'equazione che definisce la funzione o di un comando. | * [[Funzioni]]: per assegnare un nome digitare, ad esempio, <code>f(x) =</code> o <code>g(x)=</code> prima dell'equazione che definisce la funzione o di un comando. | ||
− | {{example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trigo(x) = sin(x)</code>}} | + | :{{example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trigo(x) = sin(x)</code>}} |
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− | * Se non viene assegnato manualmente un nome a un oggetto, GeoGebra assegna i nomi ai nuovi oggetti in ordine alfabetico. | + | :* Se non viene assegnato manualmente un nome a un oggetto, GeoGebra assegna i nomi ai nuovi oggetti in ordine alfabetico. |
− | * Per creare nomi di oggetti con indici utilizzare il simbolo di trattino basso (_). Ad esempio, per ottenere A<sub>1</sub> digitare <code>A_1</code> e per ottenere s<sub>AB</sub> digitare <code>s_{AB}</code>. }} | + | :* Per creare nomi di oggetti con indici utilizzare il simbolo di trattino basso (_). Ad esempio, per ottenere A<sub>1</sub> digitare <code>A_1</code> e per ottenere s<sub>AB</sub> digitare <code>s_{AB}</code>. }} |
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==Etichette riservate== | ==Etichette riservate== | ||
Alcune etichette non possono essere assegnate come nomi agli oggetti: x, y, z, AsseX, AsseY, AsseZ, abs, | Alcune etichette non possono essere assegnate come nomi agli oggetti: x, y, z, AsseX, AsseY, AsseZ, abs, | ||
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* ί - l'unità immaginaria, utile per definire i numeri complessi come ad esempio z = 3 + ί, che può essere ottenuta anche con la combinazione di tasti {{KeyCode|Alt-i}} | * ί - l'unità immaginaria, utile per definire i numeri complessi come ad esempio z = 3 + ί, che può essere ottenuta anche con la combinazione di tasti {{KeyCode|Alt-i}} | ||
Se i nomi di variabile ''e'' ed ''i'' non sono stati già utilizzati, vengono automaticamente interpretati da GeoGebra come ℯ ed ί . | Se i nomi di variabile ''e'' ed ''i'' non sono stati già utilizzati, vengono automaticamente interpretati da GeoGebra come ℯ ed ί . | ||
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+ | Il modo più semplice per rinominare un oggetto è fare clic su di esso, quindi digitarne il nuovo nome. | ||
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+ | In alternativa è possibile fare doppio clic sull'oggetto, quindi selezionare l'opzione ''Rinomina'' nel menu contestuale visualizzato, oppure aprire la [[Finestra di dialogo Proprietà]] dell'oggetto e digitarne il nuovo nome nel campo ''Nome'' della scheda ''Fondamentali''. | ||
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+ | :*Le dipendenze sono in genere risolte direttamente: ciò significa che il nome dell'oggetto viene automaticamente modificato anche nella relativa definizione. Gli script contenenti oggetti rinominati vanno invece modificati manualmente. | ||
+ | :*Se si assegna a un oggetto un nome di un oggetto già presente nella costruzione, il nome di quest'ultimo verrà modificato. Ad esempio, se il punto ''B'' viene rinominato come ''A'', ma un punto ''A'' è già presente nella costruzione, tale punto verrà automaticamente rinominato in ''A_1''.}} | ||
Vedere anche [[Etichette e legende]]. | Vedere anche [[Etichette e legende]]. |
Versione delle 12:39, 7 apr 2014
È possibile assegnare un determinato nome a un oggetto mentre lo si crea nella barra di inserimento:
- Punti: in GeoGebra, i punti sono sempre identificati con lettere maiuscole. Digitare il nome (ad esempio A, P) e un simbolo di uguale prima delle relative coordinate o di un comando.
- Esempio:
C = (2, 4)
,P = (1; 180°)
- Vettori: per distinguere i punti dai vettori, questi ultimi sono identificati in GeoGebra con lettere minuscole. Digitare il nome (ad esempio v, u) e un simbolo di uguale prima delle relative coordinate o di un comando.
- Esempio:
v = (1, 3)
,u = (3; 90°)
,
- Rette, circonferenze e coniche: per assegnare un nome a questi oggetti basta digitarne il nome, seguito da un simbolo di due punti (:) prima della relativa equazione o di un comando.
- Esempio:
g: y = x + 3
,c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4
,ip: x^2 – y^2 = 2
- Funzioni: per assegnare un nome digitare, ad esempio,
f(x) =
og(x)=
prima dell'equazione che definisce la funzione o di un comando.
- Esempio:
h(x) = 2 x + 4
,q(x) = x^2, trigo(x) = sin(x)
- Note:
- Se non viene assegnato manualmente un nome a un oggetto, GeoGebra assegna i nomi ai nuovi oggetti in ordine alfabetico.
- Per creare nomi di oggetti con indici utilizzare il simbolo di trattino basso (_). Ad esempio, per ottenere A1 digitare
A_1
e per ottenere sAB digitares_{AB}
.
Etichette riservate
Alcune etichette non possono essere assegnate come nomi agli oggetti: x, y, z, AsseX, AsseY, AsseZ, abs, sgn, sqrt, exp, log, ln, ld, lg, cos, sin, tan, acos, arcos, arccos, asin, arcsin, atan, arctan, cosh, sinh, tanh, acosh, arcosh, arccosh, asinh, arcsinh, atanh, arctanh, atan2, erf, floor, ceil, round, random, conjugate, arg, gamma, gammaRegularized, beta, betaRegularized, sec, csc, cosec, cot, sech, csch, coth
L'elenco dei simboli presente al termine della barra di inserimento contiene i caratteri speciali relativi alle seguenti costanti:
- π - la costante pi greco, che può essere ottenuta anche con la combinazione di tasti Alt-p
- ℯ - il numero di Nepero, utile ad esempio per le funzioni esponenziali del tipo ℯ^x, che può essere ottenuto anche con la combinazione di tasti Alt-e
- ί - l'unità immaginaria, utile per definire i numeri complessi come ad esempio z = 3 + ί, che può essere ottenuta anche con la combinazione di tasti Alt-i
Se i nomi di variabile e ed i non sono stati già utilizzati, vengono automaticamente interpretati da GeoGebra come ℯ ed ί .
Rinominare gli oggetti
Il modo più semplice per rinominare un oggetto è fare clic su di esso, quindi digitarne il nuovo nome.
In alternativa è possibile fare doppio clic sull'oggetto, quindi selezionare l'opzione Rinomina nel menu contestuale visualizzato, oppure aprire la Finestra di dialogo Proprietà dell'oggetto e digitarne il nuovo nome nel campo Nome della scheda Fondamentali.
- Le dipendenze sono in genere risolte direttamente: ciò significa che il nome dell'oggetto viene automaticamente modificato anche nella relativa definizione. Gli script contenenti oggetti rinominati vanno invece modificati manualmente.
- Se si assegna a un oggetto un nome di un oggetto già presente nella costruzione, il nome di quest'ultimo verrà modificato. Ad esempio, se il punto B viene rinominato come A, ma un punto A è già presente nella costruzione, tale punto verrà automaticamente rinominato in A_1.
Vedere anche Etichette e legende.