Différences entre versions de « Appellation des objets »

De GeoGebra Manual
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Vous pouvez affecter un nom donné à un objet quand vous le créez dans le champ de [[Saisie ]]:
 
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::{{example|1=<code>v = (1, 3)</code>, <code> u = (3; 90°)</code>, <code>complexe = 1 – 2i</code>}}
 
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* [[Lignes_et_Axes|Lignes]], cercles, et [[Coniques]] : Ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande.
 
* [[Lignes_et_Axes|Lignes]], cercles, et [[Coniques]] : Ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande.
::{{example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp: x^2 – y^2 = 2</code>}}
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::{{example|1=<code>g:y = x + 3</code>, <code>c:(x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp:x^2 – y^2 = 2</code>}}
 
* [[Fonctions]] : Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple, <code>f(x) =</code> ou <code>g(x)=</code> avant la définition ou la commande de la fonction.       
 
* [[Fonctions]] : Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple, <code>f(x) =</code> ou <code>g(x)=</code> avant la définition ou la commande de la fonction.       
 
::{{example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)</code>}}
 
::{{example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)</code>}}
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==Noms réservés==
 
==Noms réservés==
Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ.
 
Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire ''i'' ou de la constante d'Euler ''e'',  l'objet [[Objets_libres,_dépendants_ou_auxiliaires|auxiliaire]] réservé, nommé ''i'' (resp. ''e'')  est alors créé. A partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple ''e=3'',  vous aurez à utiliser le caractère spécial ''e'' de la  liste de symboles  pour obtenir la constante d'Euler.
 
Dans la  liste de symboles, vous pouvez trouver les caractères spéciaux suivants :  π,  ℯ et  ί, vous pouvez aussi les saisir directement à l'aide des combinaisons de touches {{KeyCode|Alt+p}}, {{KeyCode|Alt+e}} et {{KeyCode|Alt+i}}.
 
  
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Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ, ainsi que ceux des fonctions mathématiques : abs, sgn, sqrt, exp, log, ln, ld, lg, cos, sin, tan, acos, arcos, arccos, asin, arcsin, atan, arctan, cosh, sinh, tanh, acosh, arcosh, arccosh, asinh, arcsinh, atanh, arctanh, atan2, erf, floor, ceil, round, random, conjugate, arg, gamma, gammaRegularized, beta, betaRegularized, sec, csc, cosec, cot, sech, csch, coth
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Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire ''i'' ou de la constante d'Euler ''e'',  l'objet [[Objets_libres,_dépendants_ou_auxiliaires|auxiliaire]] réservé, nommé ''i'' (resp. ''e'')  est alors créé. À partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple ''e=3'',  vous aurez à utiliser le caractère spécial ''e'' de la  liste de symboles  pour obtenir la constante d'Euler.
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Dans la  liste de symboles (intégrée par exemple à droite dans le champ de ''Saisie'') , vous pouvez trouver les caractères spéciaux suivants : 
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#    π - La constante ''pi'' pour les cercles et angles en radians, que vous pouvez aussi saisir directement par {{KeyCode|Alt+p}}
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#    ℯ - Le nombre d'Euler, base de la fonction exponentielle  <math> x \mapsto ℯ^x</math>, que vous pouvez aussi saisir directement par {{KeyCode|Alt+e}}
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#    ί - L'unité des imaginaires purs pour les nombres complexes  tels que z = 3 + ί, que vous pouvez aussi saisir  par {{KeyCode|Alt+i}}
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==Renommer des objets==
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La manière la plus rapide pour modifier le nom d'un objet existant et de cliquer, en mode Déplacer [[Fichier:Tool Move.gif]], une seule fois dessus et de commencer à taper le nouveau nom.
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Vous pouvez aussi renommer un objet en faisant dessus un clic droit, puis en sélectionnant le menu ''Renommer'', ou en ouvrant le dialogue des [[Dialogue_Propriétés|''Propriétés ...'']] et en saisissant le nouveau nom dans le champ ''Nom'' dans l'onglet ''Basique''.
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{{notes|1=
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:*Les conséquences de cette modification sont répercutées automatiquement : cela signifie que le nom de l'objet est aussi modifié dans les définitions où il intervient.
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{{Attention|Ce n'est pas le cas dans les scripts ! S'il en est qui appelle cet objet, il vous faut modifier vous-même le nom dans le script.}}
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:*Si vous affectez à un objet un nom déjà utilisé par un autre objet, alors le nom de cet objet va être modifié, par exemple si vous modifiez le nom du point  ''B'' en ''A'' alors que le point  ''A'' existe déjà, ce point ''A'' va être renommé ''<math>A_1</math>''.}}
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Voir aussi [[Étiquettes_et_Légendes]].
 
Voir aussi [[Étiquettes_et_Légendes]].
 
--[[Utilisateur:Noel Lambert|Noel Lambert]] 31 juillet 2011 à 10:59 (CEST)
 

Version du 7 avril 2014 à 14:42


Vous pouvez affecter un nom donné à un objet quand vous le créez dans le champ de Saisie :

  • Points : Dans GeoGebra, les points sont toujours nommés en utilisant des lettres majuscules. Frappez juste le nom (par ex. A, P) et un signe égal devant les coordonnées ou les commandes.
Exemple: C = (2, 4), P = (1; 180°), Complexe = 2 + i
  • Vecteurs : En vue de distinguer les points des vecteurs, ceux-ci ont nécessairement un nom en lettres minuscules dans GeoGebra. De même, tapez le nom (par ex. v, u) et un signe égal devant les coordonnées du vecteur ou les commandes.
Exemple: v = (1, 3), u = (3; 90°), complexe = 1 – 2i
  • Lignes, cercles, et Coniques : Ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande.
Exemple: g:y = x + 3, c:(x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4, hyp:x^2 – y^2 = 2
  • Fonctions : Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple, f(x) = ou g(x)= avant la définition ou la commande de la fonction.
Exemple: h(x) = 2 x + 4, q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)
Note :
  • Si vous ne donnez pas manuellement un nom à un objet, GeoGebra lui en affectera un dans l’ordre alphabétique ;
  • Vous pouvez créer des indices dans les noms des objets en utilisant un symbole tiret__bas. Par exemple A1 est entré sous la forme A_1 et SAB est entré sous la forme S_{AB} ;
  • Si vous nommez un objet : un point, une droite … , par un nom de cellule (par ex. une droite nommée B2), il apparaîtra dans la dite cellule (une équation de la droite dans la cellule B2)

Noms réservés

Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ, ainsi que ceux des fonctions mathématiques : abs, sgn, sqrt, exp, log, ln, ld, lg, cos, sin, tan, acos, arcos, arccos, asin, arcsin, atan, arctan, cosh, sinh, tanh, acosh, arcosh, arccosh, asinh, arcsinh, atanh, arctanh, atan2, erf, floor, ceil, round, random, conjugate, arg, gamma, gammaRegularized, beta, betaRegularized, sec, csc, cosec, cot, sech, csch, coth

Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire i ou de la constante d'Euler e, l'objet auxiliaire réservé, nommé i (resp. e) est alors créé. À partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple e=3, vous aurez à utiliser le caractère spécial e de la liste de symboles pour obtenir la constante d'Euler.

Dans la liste de symboles (intégrée par exemple à droite dans le champ de Saisie) , vous pouvez trouver les caractères spéciaux suivants :

  1. π - La constante pi pour les cercles et angles en radians, que vous pouvez aussi saisir directement par Alt + p
  2. ℯ - Le nombre d'Euler, base de la fonction exponentielle x \mapsto ℯ^x, que vous pouvez aussi saisir directement par Alt + e
  3. ί - L'unité des imaginaires purs pour les nombres complexes tels que z = 3 + ί, que vous pouvez aussi saisir par Alt + i

Renommer des objets

La manière la plus rapide pour modifier le nom d'un objet existant et de cliquer, en mode Déplacer Tool Move.gif, une seule fois dessus et de commencer à taper le nouveau nom.

Vous pouvez aussi renommer un objet en faisant dessus un clic droit, puis en sélectionnant le menu Renommer, ou en ouvrant le dialogue des Propriétés ... et en saisissant le nouveau nom dans le champ Nom dans l'onglet Basique.

Notes:
  • Les conséquences de cette modification sont répercutées automatiquement : cela signifie que le nom de l'objet est aussi modifié dans les définitions où il intervient.
  • Si vous affectez à un objet un nom déjà utilisé par un autre objet, alors le nom de cet objet va être modifié, par exemple si vous modifiez le nom du point B en A alors que le point A existe déjà, ce point A va être renommé A_1.


Voir aussi Étiquettes_et_Légendes.

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