Différences entre versions de « Appellation des objets »
m |
|||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
<noinclude>{{Manual Page|version=4.0}}</noinclude>{{objects}} | <noinclude>{{Manual Page|version=4.0}}</noinclude>{{objects}} | ||
− | Vous pouvez affecter un nom donné à un objet quand vous le créez dans le | + | Vous pouvez affecter un nom donné à un objet quand vous le créez dans le champ de [[Saisie ]]: |
+ | |||
+ | * [[Points_et_ Vecteurs|Points]] : Dans GeoGebra, les points sont toujours nommés en utilisant des lettres majuscules. Frappez juste le nom (par ex. A, P) et un signe égal devant les coordonnées ou les commandes. | ||
+ | ::{{example|1=<code>C = (2, 4)</code>, <code> P = (1; 180°)</code>, <code>Complexe = 2 + i</code>}} | ||
+ | * [[Points_et_ Vecteurs|Vecteurs]] : En vue de distinguer les points des vecteurs, ceux-ci ont nécessairement un nom en lettres minuscules dans GeoGebra. De même, tapez le nom (par ex. v, u) et un signe égal devant les coordonnées du vecteur ou les commandes. | ||
+ | ::{{example|1=<code>v = (1, 3)</code>, <code> u = (3; 90°)</code>, <code>complexe = 1 – 2i</code>}} | ||
+ | * [[Lignes_et_Axes|Lignes]], cercles, et [[Coniques]] : Ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande. | ||
+ | ::{{example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp: x^2 – y^2 = 2</code>}} | ||
+ | * [[Fonctions]] : Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple, <code>f(x) =</code> ou <code>g(x)=</code> avant la définition ou la commande de la fonction. | ||
+ | ::{{example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)</code>}} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{{note|1= | {{note|1= | ||
* Si vous ne donnez pas manuellement un nom à un objet, GeoGebra lui en affectera un dans l’ordre alphabétique ; | * Si vous ne donnez pas manuellement un nom à un objet, GeoGebra lui en affectera un dans l’ordre alphabétique ; | ||
− | * Vous pouvez créer des indices dans les noms des objets en utilisant un symbole tiret__bas. Par exemple A<sub>1</sub> est entré sous la forme <code>A_1</code> | + | * Vous pouvez créer des indices dans les noms des objets en utilisant un symbole tiret__bas. Par exemple A<sub>1</sub> est entré sous la forme <code>A_1</code> et S<sub>AB</sub> est entré sous la forme <code>S_{AB}</code> ; |
*Si vous nommez un objet : un point, une droite … , par un nom de cellule (par ex. une droite nommée B2), il apparaîtra dans la dite cellule (une équation de la droite dans la cellule B2)}} | *Si vous nommez un objet : un point, une droite … , par un nom de cellule (par ex. une droite nommée B2), il apparaîtra dans la dite cellule (une équation de la droite dans la cellule B2)}} | ||
==Noms réservés== | ==Noms réservés== | ||
Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ. | Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ. | ||
− | Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire ''i'' ou de la constante d'Euler ''e'', l'objet [[Objets_libres,_dépendants_ou_auxiliaires|auxiliaire]] réservé, nommé ''i'' (resp. ''e'') est alors créé. A partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple ''e=3'', vous aurez à utiliser le caractère spécial | + | Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire ''i'' ou de la constante d'Euler ''e'', l'objet [[Objets_libres,_dépendants_ou_auxiliaires|auxiliaire]] réservé, nommé ''i'' (resp. ''e'') est alors créé. A partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple ''e=3'', vous aurez à utiliser le caractère spécial ''e'' de la liste de symboles pour obtenir la constante d'Euler. |
− | Dans la liste de symboles, vous pouvez trouver les caractères spéciaux suivants : π, ℯ et ί, vous pouvez aussi les saisir directement à l'aide des combinaisons de touches {{KeyCode|Alt+p}},{{KeyCode|Alt+e}} et {{KeyCode|Alt+i}}. | + | Dans la liste de symboles, vous pouvez trouver les caractères spéciaux suivants : π, ℯ et ί, vous pouvez aussi les saisir directement à l'aide des combinaisons de touches {{KeyCode|Alt+p}}, {{KeyCode|Alt+e}} et {{KeyCode|Alt+i}}. |
Voir aussi [[Étiquettes_et_Légendes]]. | Voir aussi [[Étiquettes_et_Légendes]]. | ||
+ | |||
+ | --[[Utilisateur:Noel Lambert|Noel Lambert]] 31 juillet 2011 à 10:59 (CEST) |
Version du 31 juillet 2011 à 10:59
Vous pouvez affecter un nom donné à un objet quand vous le créez dans le champ de Saisie :
- Points : Dans GeoGebra, les points sont toujours nommés en utilisant des lettres majuscules. Frappez juste le nom (par ex. A, P) et un signe égal devant les coordonnées ou les commandes.
- Exemple:
C = (2, 4)
,P = (1; 180°)
,Complexe = 2 + i
- Vecteurs : En vue de distinguer les points des vecteurs, ceux-ci ont nécessairement un nom en lettres minuscules dans GeoGebra. De même, tapez le nom (par ex. v, u) et un signe égal devant les coordonnées du vecteur ou les commandes.
- Exemple:
v = (1, 3)
,u = (3; 90°)
,complexe = 1 – 2i
- Lignes, cercles, et Coniques : Ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande.
- Exemple:
g: y = x + 3
,c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4
,hyp: x^2 – y^2 = 2
- Fonctions : Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple,
f(x) =
oug(x)=
avant la définition ou la commande de la fonction.
- Exemple:
h(x) = 2 x + 4
,q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)
- Si vous ne donnez pas manuellement un nom à un objet, GeoGebra lui en affectera un dans l’ordre alphabétique ;
- Vous pouvez créer des indices dans les noms des objets en utilisant un symbole tiret__bas. Par exemple A1 est entré sous la forme
A_1
et SAB est entré sous la formeS_{AB}
; - Si vous nommez un objet : un point, une droite … , par un nom de cellule (par ex. une droite nommée B2), il apparaîtra dans la dite cellule (une équation de la droite dans la cellule B2)
Noms réservés
Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ. Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire i ou de la constante d'Euler e, l'objet auxiliaire réservé, nommé i (resp. e) est alors créé. A partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple e=3, vous aurez à utiliser le caractère spécial e de la liste de symboles pour obtenir la constante d'Euler. Dans la liste de symboles, vous pouvez trouver les caractères spéciaux suivants : π, ℯ et ί, vous pouvez aussi les saisir directement à l'aide des combinaisons de touches Alt + p, Alt + e et Alt + i.
Voir aussi Étiquettes_et_Légendes.
--Noel Lambert 31 juillet 2011 à 10:59 (CEST)