Différences entre versions de « Appellation des objets »
De GeoGebra Manual
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− | {{example|1=<code>C = (2, 4)</code>, <code> P = (1; 180°)</code>, <code> | + | {{example|1=<code>C = (2, 4)</code>, <code> P = (1; 180°)</code>, <code>Complexe = 2 + i</code>}} |
− | * [[ | + | * [[Points_et_ Vecteurs|Vecteurs]]: En vue de distinguer les points des vecteurs, ceux-ci ont nécessairement un nom en minuscule dans GeoGebra. De même, tapez le nom (par ex., v, u) et un signe égal devant les coordonnées du vecteur ou les commandes. |
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− | * [[ | + | * [[Lignes_et_Axes|Lignes]], cercles, et [[Coniques]]: ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande. |
{{example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp: x^2 – y^2 = 2</code>}} | {{example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp: x^2 – y^2 = 2</code>}} | ||
− | * [[ | + | * [[Fonctions]]: Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple, <code>f(x) =</code> ou <code>g(x)=</code> avant la définition ou la commande de la fonction. |
{{example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)</code>}} | {{example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)</code>}} | ||
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− | * | + | * Si vous ne donnez pas manuellement un nom à un objet, GeoGebra lui en affectera un dans l’ordre alphabétique ; |
− | * | + | * Vous pouvez créer des indices dans les noms des objets en utilisant un symbole tiret__bas. Par exemple A<sub>1</sub> est entré sous la forme <code>A_1</code> A_1 et S<sub>AB</sub>SAB est entré sous la forme <code>S_{AB}</code> ; |
− | + | *Si vous nommez un point, une droite … , par un nom de cellule (par ex. une droite nommée B2), il apparaîtra dans la dite cellule (une équation de la droite dans la cellule B2)}} | |
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− | + | ==Noms réservés== | |
+ | Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ. | ||
+ | Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire ''i'' ou de la constante d'Euler ''e'', l'objet [[Objets_libres,_dépendants_ou_auxiliaires|auxiliaire]] nommé ''i'' (resp. ''e'') est créé. A partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple ''e=3'', vous aurez à utiliser le caractère spécial '''e''' de la liste de symboles pour obtenir la constante d'Euler. | ||
− | + | Voir aussi [[Étiquettes_et_Légendes]]. |
Version du 21 juin 2011 à 08:59
Vous pouvez affecter un nom donné à un objet quand vous le créez dans le Champ de Saisie :
- Points: Dans GeoGebra, les points sont toujours nommés en utilisant des lettres majuscules. Frappez juste le nom (par ex., A, P) et un signe égal devant les coordonnées ou les commandes.
Exemple:
C = (2, 4)
, P = (1; 180°)
, Complexe = 2 + i
- Vecteurs: En vue de distinguer les points des vecteurs, ceux-ci ont nécessairement un nom en minuscule dans GeoGebra. De même, tapez le nom (par ex., v, u) et un signe égal devant les coordonnées du vecteur ou les commandes.
Exemple:
v = (1, 3)
, u = (3; 90°)
, complexe = 1 – 2i
- Lignes, cercles, et Coniques: ces objets peuvent être nommés en tapant leur nom et le symbole deux points devant leur équation ou commande.
Exemple:
g: y = x + 3
, c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4
, hyp: x^2 – y^2 = 2
- Fonctions: Vous pouvez nommer des fonctions en tapant, par exemple,
f(x) =
oug(x)=
avant la définition ou la commande de la fonction.
Exemple:
h(x) = 2 x + 4
, q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)
Note :
- Si vous ne donnez pas manuellement un nom à un objet, GeoGebra lui en affectera un dans l’ordre alphabétique ;
- Vous pouvez créer des indices dans les noms des objets en utilisant un symbole tiret__bas. Par exemple A1 est entré sous la forme
A_1
A_1 et SABSAB est entré sous la formeS_{AB}
; - Si vous nommez un point, une droite … , par un nom de cellule (par ex. une droite nommée B2), il apparaîtra dans la dite cellule (une équation de la droite dans la cellule B2)
Noms réservés
Il y a quelques noms que vous ne pouvez utiliser pour les objets: x, y, z, axeX, axeY, axeZ. Vous pouvez créer des objets dépendants du nombre imaginaire i ou de la constante d'Euler e, l'objet auxiliaire nommé i (resp. e) est créé. A partir de ce moment , vous ne pouvez utiliser ce nom pour d'autres objets. D'une autre manière, si vous définissez par exemple e=3, vous aurez à utiliser le caractère spécial e de la liste de symboles pour obtenir la constante d'Euler.
Voir aussi Étiquettes_et_Légendes.