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− | <noinclude>{{Manual Page|version=4.2}}</noinclude>{{Objetos|operate}}
| + | #redirect[[Nombrando Objetos]] |
− | ====Nombrando cada Objeto====
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− | Se le puede asignar un nombre a un objeto cuando se lo ha creado usando la [[Barra de Entrada]]:
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− | *[[Puntos y Vectores|Puntos]]: En GeoGebra a los nombres de los puntos, se los distingue por las mayúsculas. Basta, entonces, con anotar el nombre (por ejemplo: A, P) y un signo igual antes de las coordenadas o comandos para que así se denomine.
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− | :{{Example|1=<code>C = (2, 4)</code>, <code> P = (1; 180°)</code>}}
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− | *[[Puntos y Vectores|Vectores]]: Para distinguirlos de los puntos, GeoGebra reserva la letra minúscula para los vectores. Nuevamente, se debe anotar el nombre (sea., ''v'', ''u''...) y un signo igual antes de las coordenadas o del comando para que así se denomine.
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− | :{{Example|1=<code>v = (1, 3)</code>, <code> u = (3; 90°)</code>}}
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− | *[[Líneas y Ejes|Rectas]], circunferencias y [[Secciones Cónicas|secciones cónicas]]: Estos objetos pueden definirse por su nombre seguido de dos puntos antecediendo a su ecuación o comandos.
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− | :{{Example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp: x^2 – y^2 = 2</code>}}
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− | *[[Funciones]]: Se pueden ingresar con un nombre que las caracterice como tales, por ejemplo, <code>f(x) =</code> o <code>g(x)=</code> previo a la ecuación de tal función o de los comandos correspondientes en juego.
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− | :{{Example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)</code>}}
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− | :{{Notes|1=
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− | :*Si no se le asigna un nombre a un objeto manualmente, GeoGebra lo hace automáticamente, por orden alfabético.
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− | :*Los nombres de los objetos pueden estar indexados. Para establecer un índice en el nombre de un objeto, basta con emplear el sub-guión o guión bajo. Por ejemplo A<sub>1</sub> se anota como <code>A_1</code> y s<sub>AB</sub> como <code>s_{AB}</code>. El guión bajo precede al o a los subíndices.}}
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− | ====Rótulos Reservados====
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− | Hay algunos rótulos que no pueden asignarse a los objetos: x, y, z, Ejex, Ejey, Ejez.
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− | En la lista de símbolos desplegable desde cualquier instancia de entrada (como la [[Barra de Entrada]], básicamente), se incluyen los siguientes caracteres especiales que identifican a las siguientes constantes:
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− | *π - la constante entre la circunferencia y su diámetro, ''pi''
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− | *ℯ - el número de Euler, usual en la correspondiente función exponencial ℯ^x
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− | * ί - la unidad imaginaria, que identifica el componente imaginario en los números complejos como en z = 3 + ί
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− | En tanto los nombres de variables como ''e'' o ''i'' no se hayan asignado aún, se los mantiene asociados a las constantes específicas que representan y automática, y convenientemente, se interpretan en tal sentido.
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− | ====Cambiando el Nombre de un Objeto====
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− | Para cambiar el nombre de un objeto ya creado, con alguna de estas maniobras:<br>
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− | *''clic'' derecho en el objeto para seleccionar la opción ''Renombra'' del [[Menú Contextual]] desplegado para anotar el nuevo nombre que se deseara
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− | *abriendo la "caja de propiedades del objeto" y en la caja de diálogo, anotar el nuevo nombre junto al casillero del '''Nombre'''.
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− | :{{note|1=Si se asignara un nombre ya en uso, se cambia el del objeto que lo ostentaba añadiéndole un número para distinguirlo.<br>Por ejemplo, si se renombrara ''A'' a ''B'' y ya hubiera un objeto denominado ''A'' tomará el nombre ''A_1''.}}
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− | :{{OJo|1=Excepto dentro de los ''guiones'' o ''scripts'', en que es preciso hacer manualmente las modificaciones, en el resto de las instancias en que aparecen una dependencia respecto del objeto ''renombrado'', los ajustes son automáticos.}}
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− | :{{Note|1=Ver también [[Rótulos y Subtítulos]].}}
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