Comandos Generales
De GeoGebra Manual
Listando Comandos Generales
Este es un artículo sobre comandos de GeoGebra
Comandos de GeoGebra
Categorías de Comandos (todos)
Se listan los comandos específicos de GeoGebra que operan sobre su ambiente de trabajo:
- APolar
- CoordenadasDinámicas
- DetieneRegistro
- Esquina
- GráficaAnimadaex TrazadoLento
- ImagenHerramienta
- IniciaRegistro
- Nombre
- Objeto
- PasoConstrucción
- PasoEjeX
- PasoEjeY
Comando APolar
APolar en lo general
Aviso: Este comando de operación en la Vista Algebraica y en la Vista CAS vinculada a lo puntual y a lo vectorial, por algún motivo se ha categorizado recientemente como general
- APolar( <Vector> )
- Establece y grafica el par. correspondiente al vector dado, en coordenadas polares: (módulonorma; ángulo polarargumento)
Atención: También opera con los datos de un punto.
Ejemplos:
En cambio,
APolar({1, sqrt(3)})
crea y grafica el punto con las coordenadas polares (2; 60°) de (1, \sqrt{3})Resulta (2; 1.0472 rad) si la unidad angular es el radiánAPolar({3, 2})
establece y grafica el punto con las coordenadas polares (3.61; 33.7°) o (3.6; 0.59 rad) si la Unidad angular se hubiera ajustado a radianesAPolar(u)
, siendo u = \left( \begin{tabular}{}1 \\ 1 \\ \end{tabular} \right) , crea el vector (1.41 ; 45°)En cambio,
APolar({1, 1})
crea el punto (1.41; 45°)- APolar( <Número Complejo> )
- Da por resultado el par (módulo; argumento), notación trigonométrica del complejo dado.
Atención: También opera con los datos de un punto.
Ejemplos:
Siendo A = (3,-4),
APolar(1 + sqrt(3) * ί)
crea y grafica el punto de coordenadas (2; 60°) ó (2 ; 1.05 rad) para radián como unidad angularSiendo A = (3,-4),
APolar(A)
establece y grafica el punto de coordenadas polares (5; 306.87°)
Ejemplos según sea Vista Algebraica o Vista CAS
Ejemplos:
APolar({1, sqrt(3)})
da por resultado(2; 60°) en Vista Algebraica y (2; \frac{\pi}{3}) en Vista CASAPolar(1 + sqrt(3) * ί)
da por resultado (2; 60°) en Vista Algebraica y (2; \frac{\pi}{3}) en Vista CAS
s de GeoGebra
Categorías de Comandos (todos)
En Vista CAS ComputaciónAlgebraicaSimbólica
En esta vista, el comando obra de modo análogo y se admiten literales en operaciones simbólicas.
Los ángulos se expresan en radianes o en términos de arcotangente. |
Ejemplos vectoriales, generales y simbólicos
Ejemplos:
A su vez,
APolar(1 + sqrt(3) * ί)
-acorde a la formulación del complejo-, da por resultado (2; \frac{\pi}{3}), las coordenadas polares de (1, \sqrt{3}) * ίAPolar({1, sqrt(4)})
, da (\sqrt{5}; arctan(2))APolar(A)
da por resultado (5 ; -atan(\frac{4}{3})) si A=(3,-4)APolar(u)
da el punto (1.41 ; 0.79) (\sqrt{2} ; \frac{\pi}{4}) si u = \left( \begin{tabular}{}1 \\ 1 \\ \end{tabular} \right) .A su vez,
APolar({1,1})
da por resultado el punto (\sqrt{2} ; \frac{\pi}{4}).
Si bien en esta Vista CAS se admiten literales, lo resultante no será graficable hasta a que se les asigne un valor vía, por ejemplo, una adecuada sustitución. |
Ejemplo:
APolar((4ñ, 3 ñ))
da por resultado (5 | ñ |; 0.64) Nota:
El símbolo de los complejos, ί, se obtiene pulsando Alt + i.
Ver también los comandos AComplejo, AExponencial y APunto.
El símbolo de los complejos, ί, se obtiene pulsando Alt + i.
Ver también los comandos AComplejo, AExponencial y APunto.
Esquinando a Comando
En la Vista 3D de la versión 5
- Esquina(-1, <Número>)
- Procede en la Vista 3D acorde a valores posibles para Numero del 1 al 13.
Idea:
Para conocer el modo de valerse de este comando para ubicar objetos en pantalla, ver la sección posterior; la Pista Esquinando Objetos o, con mayor información en inglés, este instructivo.
Para conocer el modo de valerse de este comando para ubicar objetos en pantalla, ver la sección posterior; la Pista Esquinando Objetos o, con mayor información en inglés, este instructivo.
- Esquina( <Número de Esquina> )
- Crea un punto en la esquina indicada de la primera Vista Gráfica cuando el número es 1, 2, 3, ó 4.
Si el número es 5 crea el punto de coordenadas (a, h), donde a y h son respectivamente el ancho y el alto de la Vista Gráfica expresados en pixels.
Atención: Siempre se aplica a la primera Vista Gráfica aunque estuviera activa la segunda.
Nota: Esquina( <Número de Esquina> ) no opera dentro de comandos. En primer lugar se debe crear el objeto correspondiente, por ejemplo
C_1 = Esquina(1)
para emplearlo como tal posteriormente.s de GeoGebra
Categorías de Comandos (todos)
- Esquina( <Orden de Vista Gráfica (1 ó 2)>, <Número de Esquina> )
- Crea en la Vista Gráfica del orden indicado, un punto en la esquina establecida por el número.
AsíEsquina(g, n)
si n es 1, 2, 3, ó 4,siendo g 1 ó 2, crea un punto en la esquina enésima de la Vista Gráfica g.
Para n = 5 crea el punto de coordenadas (a, h), donde a y h son respectivamente el ancho y el alto de la Vista Gráfica indicada, expresados en pixels
Atención: Nunca se hará visible en pantalla el punto creado cuando n es 1, 2, 3, ó 4 .
Los valores válidos para n son 1, 2, 3 ó 4 tratándose de esquinas y 5 con la función adicional, ya mencionada.
Los valores válidos para n son 1, 2, 3 ó 4 tratándose de esquinas y 5 con la función adicional, ya mencionada.
Nota: Esquina( <Orden de Vista Gráfica (1 ó 2)>, <Número de Esquina> ) no opera dentro de comandos. En primer lugar se debe crear el objeto correspondiente, por ejemplo
C_1 = Esquina(1, 1)
para emplearlo como tal posteriormente.
- Esquina( <Imagen>, <Número n de Esquina> )
- Crea un punto en la esquina enésima de la imagen.
Nota:
Los valores válidos para n son 1, 2, 3, 4 dado que son solo cuatro los vértices en juego.
Los valores válidos para n son 1, 2, 3, 4 dado que son solo cuatro los vértices en juego.
- Esquina( <Texto>, <Número de Esquina> )
- Crea un punto en la esquina indicada por el número. Así,
Esquina(cita, n)
crea un punto en la equina enésima del texto de la cita.
Notas:
Los valores válidos para n son 1, 2, 3, 4 dado que son solo cuatro los vértices en juego.
El orden de numeración de las esquinas sigue el sentido anti-horario y da inicio en la inferior izquierda.
Los valores válidos para n son 1, 2, 3, 4 dado que son solo cuatro los vértices en juego.
El orden de numeración de las esquinas sigue el sentido anti-horario y da inicio en la inferior izquierda.
Atención:
- Esquina(-1, <Número> )
- Crea un punto en la esquina de la Vista gráfica 3D indicada por el número, que va del 1 al 8.
- Esquina( <Polígono> )
- Da por resultado los vértices del polígono;
- Esquina( <Cónica> )
- Da por resultado los vértices de la cónica (1 para la parábola, 2 por la hipérbola, 4 para la elipse y también para el círculo) ;
- Esquina(-1, <Número>)
- Crea un punto o esquina Número de la Vista gráfica 3D que no es visible. Los valores posibles para Numero son 1 a 8.
- Con Número=9 se crea un punto (l,h,0), donde l y h designan el ancho y alto en pixels en la . Vista gráfica 3D
- Con Número=10 se crea un punto (l,h,0), siendo l y h el ancho y alto en pixels de la ventana de GeoGebra -"equivalente" a Esquina(6)-
- De Número=11 resulta la dirección de la vista (para la proyección paralela) o la posición ocular (por ejemplo, la perspectiva de proyección)
Idea:
El eje "vertical" del espacio de trabajo corresponde a
El eje "vertical" del espacio de trabajo corresponde a
Recta(PuntoMedio(Esquina(-1,1), Esquina(-1,3)), PuntoMedio(Esquina(-1,5), Esquina(-1,7)))
Recta(PuntoMedio(Esquina(-1,1), Esquina(-1,6)), PuntoMedio(Esquina(-1,4), Esquina(-1,7)))
.Ideas de Empleo
Ubicación Precisa de Objetos en Pantalla
En ocasiones, al abrir un boceto en un equipo diferente al habitual, puede complicarse el encuentro de cada objeto. Para evitar que se extravíen objetos en otra Vista Gráfica de resolución diferente a la usual, las recomendaciones son:
- Ubicarlos cerca de la esquina superior izquierda que, al ser la que se guarda en el archivo como posición del área gráfica visible, permite que también lo sean los objetos.
- Usar este comando para calcular la posición de cada objeto en relación a las esquinas de la Vista Gráfica.
Nota: Ver el mini-tutorialen inglés que orienta sobre el modo de empleo.
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C
- Comando APolar
- Comando APunto
- Comando CoordenadasDinámicas
- Comando Esquina
- Comando GráficaAnimada
- Comando ImagenHerramienta
- Comando Nombre
- Comando Objeto
- Comando PasoConstrucción
- Comando PasoEjeX
- Comando PasoEjeY
- Comando Tortuga
- Comando TortugaAbajo
- Comando TortugaArriba
- Comando TortugaAvanza
- Comando TrazadoLento
- Comando Asumiendo