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==Nombrando cada [[Objetos|Objeto]]==
 
Se le puede asignar un nombre a un [[Objetos|objeto]] al crearlo desde la [[Manual:Barra de Entrada|Barra de Entrada]]:
 
*[[Puntos y Vectores#Puntos|Puntos]]: En GeoGebra a los nombres de los puntos, se los distingue por las mayúsculas. Basta, entonces, con anotar el nombre (por ejemplo: A,  P) y un signo igual antes de las coordenadas o comandos para que así se denomine.
 
{{Example|1=<code>C = (2, 4)</code>, <code> P = (1; 180°)</code>}}
 
*[[Puntos y Vectores#Vectores|Vectores]]: Para distinguirlos de los puntos, GeoGebra reserva la letra minúscula para los vectores. Nuevamente, se debe anotar el nombre (sea., ''v'', ''u''...) y un signo igual antes de las coordenadas o del comando para que así se denomine.
 
{{Example|1=<code>v = (1, 3)</code>, <code> u = (3; 90°)</code>}}
 
*[[Líneas y Ejes|Rectas]], circunferencias y [[Secciones cónicas|secciones cónicas]]: Estos objetos pueden definirse por su nombre seguido de dos puntos antecediendo a su ecuación o comandos.
 
{{Example|1=<code>g: y = x + 3</code>, <code>c: (x-1)^2 + (y – 2)^2 = 4</code>, <code>hyp: x^2 – y^2 = 2</code>}}
 
*[[Funciones]]: Se pueden ingresar con un nombre que las caracterice como tales, por ejemplo, <code>f(x) =</code> o <code>g(x)=</code> previo a la ecuación de tal función o de los comandos correspondientes en juego.     
 
{{Example|1=<code>h(x) = 2 x + 4</code>, <code>q(x) = x^2, trig(x) = sin(x)</code>}}
 
{{Notes|1=<div>
 
:*Si no se le asigna un nombre a un objeto manualmente, GeoGebra lo hace automáticamente, por orden alfabético.
 
:*Los nombres de los objetos pueden estar indexados. Para establecer un índice  en el nombre de un objeto, basta con emplear el sub-guion o guion bajo. Por ejemplo A<sub>1</sub> se anota como <code>A_1</code> y s<sub>AB</sub>  como  <code>s_{AB}</code>. El guion bajo precede al o a los subíndices.</div>}}
 
===Rótulos Reservados===
 
Hay algunos rótulos que no pueden asignarse a los [[Objetos|objetos]]:  x,  y, z,  Ejex, Ejey, Ejez.<br>Tampoco se les puede asignar el nombre de alguna de las operaciones aritméticas, como:
 
<hr>
 
::''abs, sgn, sqrt, exp, log, ln, ld, lg, cos, sin, tan, acos, arcos, arccos, asin, arcsin, atan, arctan, cosh, sinh, tanh, acosh, arcosh, arccosh, asinh, arcsinh, atanh, arctanh, atan2, erf, floor, ceil, round, random, conjugate, arg, gamma, gammaRegularized, beta, betaRegularized, sec, csc, cosec, cot, sech, csch, coth''<br>
 
<hr>
 
En la lista de símbolos desplegable desde cualquier instancia de entrada (como la [[Manual:Barra de Entrada|Barra de Entrada]], básicamente), se incluyen los siguientes caracteres especiales que identifican a las siguientes constantes:
 
*π - la constante entre la circunferencia y su diámetro, ''pi''<br>Se obtiene '''''π''''' pulsando {{KeyCode|Alt-p}}
 
*ℯ - el número de Euler, usual en la correspondiente función exponencial  ℯ^x<br>Se obtiene '''''ℯ''''' pulsando {{KeyCode|Alt-e}}
 
* ί - la unidad imaginaria, que identifica el componente imaginario en los números complejos como en z = 3 + ί<br>Se obtiene '''''ί''''' pulsando {{KeyCode|Alt-i}}
 
En tanto los nombres de variables como ''e'' o ''i'' no se hayan asignado aún, se los mantiene asociados a las constantes específicas que representan y automática, y convenientemente, se interpretan en tal sentido.
 
 
===Cambiando el Nombre de un Objeto===
 
Se puede cambiar el nombre de un objeto ya creado, con alguna de estas maniobras:<br>
 
*''clic'' derecho en el objeto para seleccionar la opción ''Renombra'' del [[Menú contextual|Menú Contextual]] desplegado para anotar el nuevo nombre que se deseara
 
*abriendo la "caja de propiedades del objeto" y en la caja de diálogo, anotar el nuevo nombre junto al casillero del '''Nombre''' de la pestaña {{KeyCode|'''Básico'''}}.
 
{{Notes|1=Si se asignara un nombre ya en uso, se cambia el del objeto que lo ostentaba añadiéndole un número para distinguirlo.<br>Por ejemplo, si se renombrara ''A'' a ''B'' y ya hubiera un objeto denominado ''A'' tomará el nombre ''A_1''.
 
}}
 
{{Attention|1=Si se cambia el nombre de un objeto que aparecía mencionado en un guion (o ''script''), <u>se debe hacer la modificación en tal guion manualmente</u>: ¡no es un reemplazo automático!.}}
 
{{OJo|1=Excepto dentro de los ''guiones'' o ''scripts'', en que es preciso hacer manualmente las modificaciones, en el resto de las instancias en que aparecen una dependencia respecto del objeto ''renombrado'', los ajustes son automáticos.}}
 
<hr>
 
{{Note|1=Ver también [[Rótulos y Subtítulos]].}}
 

Revisión actual del 20:41 12 ago 2020

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