Comando Esquina

De GeoGebra Manual
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Esquina[ <Número n de Esquina> ]
Si n es 1, 2, 3, ó 4, crea un punto en la esquina enérima de la primer Vista Gráfica .
Para n = 5 da por resultado el punto (a, h), donde a y h son respectivamente el ancho y el alto de la Vista Gráfica expresados en pixels
Esquina[ <Vista gráfica g>, <Número n de Esquina> ]
Si n es 1, 2, 3, ó 4, crea en la Vista Gráfica de orden g (siendo g 1 ó 2), un punto en la correspondiente esquina enésima. .
Para n = 5 da por resultado el punto (a, h), donde a y h son respectivamente el ancho y el alto de la Vista Gráfica indicada, expresados en pixels
Nota:
Para conocer el modo de valerse de este comando para ubicar objetos en pantalla, ver la sección posterior; la Pista Esquinando Objetos o, con mayor información en inglés, este instructivo.
Esquina[ <Imagen>, <Número n de Esquina> ]
Crea un punto en la esquina enésima de la imagen.
Nota:
Los valores válidos para n son 1, 2, 3, 4 dado que son sólo cuatro los vértices en juego.
Esquina[ <Texto>, <Número de Esquina> ]
Crea un punto en la esquina wnésima del texto.
Notas:
Los valores válidos para n son 1, 2, 3, 4 dado que son sólo cuatro los vértices en juego.
El orden de numeración de las esquinas sigue el sentido anti-horario y da inicio en la inferior izquierda.

Ideas de Empleo

Ubicación Precisa de Objetos en Pantalla

En ocasiones, al abrir un boceto en un equipo diferente al habitual, puede complicarse el encuentro de cada objeto. Para evitar que se extravíen objetos en otra Vista Gráfica de resolución diferente a la usual, las recomendaciones son:

  1. Ubicarlos cerca de la esquina superior izquierda que, al ser la que se guarda en el archivo como posición del área gráfica visible, permite que también lo sean los objetos.
  2. Usar este comando para calcular la posición de cada objeto en relación a las de la Vista Gráfica.
Nota: Ver el mini-tutorial, en inglés, que orienta sobre el modo de empleo.
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